home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Turnbull China Bikeride / Turnbull China Bikeride - Disc 2.iso / STUTTGART / FROMUTS / BLOXED / !Bloxed / !Help < prev    next >
Text File  |  1993-01-14  |  12KB  |  254 lines

  1. !Bloxed - a Tetris variant (c) Steven Singer 1991-93
  2. -----------------------------------------------------
  3.  
  4. This file last updated 14 Jan 1993.
  5.  
  6. !Bloxed  is  a  variation on Tetris. It has lots of extra features. Your best
  7. bet is to load it up and watch the demo.     
  8.  
  9. Quick precis, pieces fall from the top of a well. Each piece consists of four
  10. (hence TETR-is) blocks stuck together. You can move the pieces left or right,
  11. and  turn  them  to  position them as desired. You can also pull them down to
  12. speed  up  placement. If you complete an entire row across the well, that row
  13. is  removed,  and  the  lines  above  fall  down. The game ends when the pile
  14. reaches  the  top  of the screen (OK, not quite accurate, but good enough for
  15. simple instructions).
  16.  
  17. The  rate  at  which the pieces fall down accelerates as the game progresses.
  18. The  rate  reaches a local maximum at level nine. At level ten it slows down,
  19. and  then  gradually  speeds back up so that level eighteen is the same speed
  20. as level nine, and level nineteen is a touch quicker. Then at level twenty it
  21. slows  down  slightly,  then  it  speeds  back  up  over levels twenty-one to
  22. twenty-three.  Leve l twenty-three is the same speed as level nineteen. Level
  23. twenty-four  is  a touch faster. Levels twenty-five to twenty-nine follow the
  24. same speeds  as  levels  twenty  to  twenty  four.  If  you  get  past  level
  25. twenty-nine  it starts getting nasty. At level fifty it starts getting really
  26. nasty.  Levels  ninety-nine  upwards are identical. If you can get past level
  27. ninety-nine you're either cheating or some kind of genius.
  28.  
  29. The extra features are power blocks, line passing in two player mode, and the
  30. nasty things at level thirty upwards :-).
  31.  
  32. Some  pieces  that  fall contain a power block one of 4 F S B 16. If the line
  33. that   the power block is placed in is completed - either by that piece or by
  34. another   later -  the power block is activated (if more than one power block
  35. would be activated, only one is). The effects are as follows:
  36.   
  37. 4)  (Four  Lines)  Removes  alternate  lines  from  the highest line with any
  38.     pieces in, to a maximum of four lines.
  39.     
  40. F)  (Filler)  Produces  a little alien, which may be guided with the left and
  41.     right  keys and encouraged to drop a block with the turn key. You can use
  42.     it to complete partially finished lines.
  43.     
  44. S)  (Shooter)  Produces a satellite/gun, which may be controlled in a similar
  45.     way to the alien, which can shoot blocks.
  46.     
  47. B)  (Bomb)  A  bomb appears which can be guided as it falls. When it lands on
  48.     the  blocks, it explodes doing a fair amount of damage. (Hint, the damage
  49.     may  look  variable,  but  it  isn' t.  Experimentation  should  help  in
  50.     determining placement for maximum effect).
  51.     
  52. 16) (16 ton weight) A 16 ton weight (a la cartoons and Monty Python) appears,
  53.     it too can be  guided. When it lands, it removes 3 columns of bricks.
  54.     
  55. In   two  player mode, when either player completes more than one line with a
  56. piece,  the lines removed (minus the piece just put in them), are sent across
  57. to  the  other player, where they are inserted at the bottom of his/her well.
  58. The piece the player was trying to position at that time gets vapourised.
  59.  
  60. This  game  is  really  meant  to be played two player. It's mean. Due to the
  61. cunning  fact  that  player 1's keys lie near the '2' and player 2's near the
  62. '2' on the numeric pad, both players can restart a game for revenge.
  63.  
  64. On  an  A5000,  I have sometimes noticed keyboard clash on the left and right
  65. keys  of  player 1. Redefining them to 'Q' and 'W' cleared this. (I hope it's
  66. keyboard clash, if not, my playing is worse than I thought).
  67.                                                      
  68. Unfortunately,  I've  not added any music (does anyone want to write some ?).
  69. My  suggestion  is  grab  the  nearest  tape  deck/hi-fi/CD  player  and play
  70. something suitable.
  71.  
  72. One  final  hint,  when  using  a  filler,  consider the possibilities of not
  73. removing all the lines. Remember, you can see what the next piece is.
  74.  
  75. Notes For 1 Meg Machines
  76. ------------------------
  77.  
  78. !Bloxed  should  just  about  run  on  a  1  Meg machine. I can only give the
  79. standard  advice  if  you  have  trouble,  that is reboot your machine with a
  80. CTRL-RESET  and  try  again, and if that fails to a CTRL-RESET whilst holding
  81. down  the  '*'  key, this will bring you up in supervisor mode with a minimum
  82. system,  then run !Bloxed from the command line (something like :0.!Bloxed to
  83. run  of  floppy  or  :4.$.Games.!Bloxed  for  harddrive 4 with !Bloxed in the
  84. directory Games SCSI users etc. may have to work out their own incantation).
  85.  
  86. History
  87. -------
  88.  
  89. !Bloxed is based on an arcade game I played for a while called Bloxeed. This,
  90. in  turn, was based on Tetris. If you don't know what Tetris is, which planet
  91. have you been on ?
  92.  
  93. My  version  started as a one player C program, running under Unix, using the
  94. curses  library, in 1990. I've still got it if anyone wants. I then ported it
  95. to  BASIC  on  the  Archimedes in 1990-91 (this was before I bought my own, I
  96. used a friend's). It was made 2 player. The resulting code was 'orrible. When
  97. I  finally  bought  my  own Archimedes in October 1991, I re-wrote the entire
  98. prgram  from scratch in Arm-code. This took me about 4 weeks (whilst still at
  99. university).  Over  Christmas  1991, I added the front end. And in the little
  100. spare  time  I  had  in Hilary term 1992 I added the backdrops, put the score
  101. into  Arm code, and generally tidied up. There was then a pre-release version
  102. released.  Over  the  Easter  Vacation,  I  added  some sound effects and the
  103. configuration  screen.  Over the next summer, whilst between courses, I added
  104. the  nasty  bits at levels 30+ and the high score tables. Then when I started
  105. my  Ph.D. course in October 1992, I added the pause facility, and changed the
  106. backdrops.  This  became  version  1.00  - the first official release. It was
  107. distributed  at  the Archimedes User Show on the Sunday (I went down and gave
  108. out  some  copies), it was posted to the Newcastle Info Server shortly after,
  109. and made it into the January 1993 issue of Archimedes World.
  110.  
  111. Changes to give version 1.01
  112.  
  113. Fixed bug - 'Missing ENDIF' in key definition procedure (thanks Pelago).
  114. Allow saving of configuration (thanks everybody).
  115. Allow centring of screen in one player mode (thanks Robert).
  116. Fixed bug that caused shooter not to fire occasionally (thanks everybody).
  117. Fixed bug that caused filled blocks to change colour on transfer (thanks me).
  118. Added  auto  repeat  on the left and right keys (deliberately not on the turn
  119.       key - I found this dodgy), configurable repeat rate (thanks everybody).
  120. !Help file - Notes for 1 Meg Users, About The Author and Thanks added.
  121. Trimmed comments and tightened some code to keep in 512k wimp slot.
  122. Fixed obscure bug in filler (thanks pelago).
  123.  
  124. Public Domain Notice And Acknowledgements
  125. -----------------------------------------
  126.  
  127. Unless otherwise noted, all the code and sprites are copyright Steven Singer.
  128. The  bomb sprite, bares more than a passing resemblance to the RISCOS 3 error
  129. sprite  :-),   and  I suspect the Calvin and Hobbes picture is copyright Bill
  130. Watterson  (but  seeing  as I got it through the public domain I felt free to
  131. use it).
  132.  
  133. Most  pictures  used  in the backdrops were acquired as GIFs by anonymous ftp
  134. from  wuarchive.wustl.edu.  The  exceptions  were the one with the helices on
  135. and  the  sunset,  which  were  both part of the PVray 0.5ß distribution. The
  136. helix  picture (ntreal)  was  created  by  Drew Wells, and the sunset picture
  137. (sunsethf) was created by Douglas Muir. All pictures were converted to RISCOS
  138. sprites  using ChangeFSI (by Robert Hamilton and Roger Wilson) and Translator
  139. (by  John  Kortink).  They  were  then  compressed  using  a  routine I wrote
  140. specially for this program (based on the LZW algorithm).
  141.  
  142. The  sound  effects  (before  I played with them), came by anonymous ftp from
  143. terminator.cc.umich.edu
  144.  
  145. This software is Shareware and may be freely copied, as long as the following
  146. conditions are met:
  147.  
  148. a) This notice is distributed unchanged with every copy
  149. b) Any  changes  released  should first be mailed to the author at one of the
  150.    addresses given below, and not distributed until permission is given.
  151. c) No  charge  (excluding  possibly a minimal copying charge) is made for the
  152.    software by the distributor.
  153.  
  154. Although  I've stated this software is shareware, don't feel guilty about not
  155. sending me any money. I don't expect it. I'd much rather receive suggestions.
  156. Or you can buy me a drink if you see me (see below).
  157.  
  158. This software is provided 'as is', with no guarantee of its  suitability  for
  159. any purpose. NO WARRANTY IS GIVEN!
  160.  
  161. I  accept  no  responsibility for loss of friends when playing !Bloxed in two
  162. player mode :-).
  163.  
  164. If  you  do change the code at all, please let me know, as I refuse to try to
  165. support other  people's modifications unless I have been told about them, and
  166. I will probably be interested.
  167.  
  168. Thanks
  169. ------
  170.  
  171. Thanks to the following people:
  172.  
  173. Robin  Watts,  for use of his Arc before I got mine, for teaching me ARM code
  174. for  letting  me  take  over  his room to program in when I was living out of
  175. college  and  for  giving  me  cups of tea whilst I was in there, for writing
  176. !Larger  (get a copy, you know it makes sense) and most of all for beating me
  177. (occasionally).
  178.  
  179. The  Archimedes  User  Group in Oxford for play testing, suggestions and help
  180. with distribution.
  181.  
  182. Robert Archbold (aka Orbital Productions) for suggestions.
  183.  
  184. John  Veness  (aka  Pelago)  for suggestions and for spotting the bug no one
  185. else had seen.
  186.  
  187. Matthew Newton for suggestions.
  188.  
  189. Miscellaneous
  190. -------------
  191.  
  192. If  anyone  has any ideas on improvements or new features for !Bloxed, please
  193. get in touch with me (for example, would people be interested in a background
  194. disk  formatter  which  formats disks while you're playing ? - this is a real
  195. suggestion).
  196.  
  197. Ideas  for  new  power  blocks must be exceptional to be included. Simplicity
  198. counts as well.
  199.  
  200. I would appreciate improved sprites/backdrops/sound effects/music, being sent
  201. to  me  at  the addresses below. The programs to convert sprites to backdrops
  202. and  pieces,  and  to make the voice modules are available from me by request
  203. for people who wish to play with them.
  204.  
  205. I  hope  to supply alternate backdrop files (possible with particular themes)
  206. later.
  207.  
  208. About The Author
  209. ----------------
  210.  
  211. I  am currently  studying for a Ph.D. in nuclear physics at the University of
  212. Surrey.  Most of this game was written while I was an undergraduate at Oxford
  213. University  (studying physics). I am 21 years old. If you ever want to buy me
  214. a drink, make it a Drambuie.
  215.              
  216. Contact
  217. -------            
  218.  
  219. I can be contacted at the following addresses :
  220.  
  221. House 55
  222. University Court
  223. University Of Surrey
  224. Guildford
  225. Surrey
  226. GU2 5XH
  227.  
  228. Telephone (out of work hours): (0483) 440437
  229.  
  230. E-mail: php3ss@ph.surrey.ac.uk or singer%orion.physics@ox.ac.uk
  231.  
  232. My home address is :
  233.  
  234. 8 Parkhill Drive
  235. Whitefield
  236. Manchester
  237. M25 7PD
  238.  
  239. Telephone: (061) 766-3307
  240.  
  241. Only use this address if all else fails.
  242.  
  243.                                     -----
  244.  
  245. Unix is a trademark of AT&T Laboratories (I think).
  246. GIF is a trademark of Compuserve, Incorporated, an H&R Block Company.
  247. Tetris and Bloxeed may be trademarks, but I can't attribute them.
  248. Drambuie is a trademark of the Drambuie Liqueur Company, Edinburgh.
  249. ARM, Archimedes, A5000 etc. are trademarks of the usual people.
  250.  
  251. (Yes I think giving trademarks is over the top as well).
  252.  
  253. If this file zoomed past at high speed, load !Edit, then try again.
  254.